増殖、クラフト軍団!
最初が大事だったのね
クラフト技編の今回は、順番に技について書こうと思う。
と、その前に全体にかかわる失敗があったので先にそちらを。
このヤムァモードンはLサイズだ。だから専用技なのに、使わないMサイズで作っていちいち補正していくのめんどくね?なんて思い、基本になる動きを直接Lサイズで作ってしまった。
まあそれが大間違いで。
パーツ移動範囲が99までというのと、ロードを挟むと強制的にMサイズで読み込むのでいちいち全身バラバラだ。結構な数の技にそのLサイズ基本動作を組み込んでしまい、途中まで作りこんでしまった。
結局いくつかの技をLサイズのままで作る。作業に不自由さを抱えたし、後述するおかしなトラブルもこれが影響したおそれもあるし、いや~な悪影響がじんわり広がった。
どんなサイズのキャラに使う専用技でも、最初からMで組むのが鉄則でした、と。
最初につくるテンプレは大事やね……
歩行
膝・すねパーツを逆向きにしたものの、試合だと普通に直立して歩いている。これは基本の動きだからクラフトではどうにもできない。
なので専用の這い歩く技を作った。試合でちょくちょく出して、受ける印象を逆関節寄りにしたかった。重ねていく見せ技というか。
そんな思惑でできたこの技は、同じTM、距離なのに横向きと縦向きではだいぶ違って見える。移動技の場合、縦向きはより早く、長く動かしたほうが良いかもしれない。
スパイクアタック
基本になる立ち技で、ここからダッシュ、カウンター、コンボに派生していった。原作再現のためにTMは早め。体を引くときに1つ、伸ばしたあとに1つ、伸び切るコマを短くいれるのが好きでこれもそうしてる。
スパイクだから先っちょでも痛かろうと当たり判定はちょっと広め。
タングアタック
ビオランテのような舌をでろ〜んと伸ばす攻撃技。出始めのぶるぶるモーションは絶対再現したかったこだわり。
本体固定で当たり判定だけ前に伸ばしたかったので、影移動させたぶんの本体位置を戻しながらつくった。
最初は伸びる途中で当たった場合、そこで分岐して舌が戻るようにしたかったのだけど、うまくいかない。いろいろ試してたら伸び切らせてローキック(強)ダウンがしっくりきたので設定した。
横向きはこれでできあがり。けどそこからおかしなことに……下向きと上向きで、本体位置がクラフト画面では動かないのに実際の試合では動いてしまい技が台無しになってしまった!設定が悪いのか、何が悪いのか。いろいろ試しても本体は動きまわって、ここで何日も作業が遅れてしまった。モチベもかなり落ちてたと思う。
Lサイズで組み上げたのがいけなかったんだろうか。もう作り直すしかないか?ただそれだと苦労した3つのモーションを全部捨てることになる。うあぁ、それはどうしても嫌だ。
なので最終手段、録画して「ずれた分だけ逆方向に移動させる」で体の位置を保つようにした。本当ひどいやり方だったけど、なんとかこれで動かないようにできた。
結局動いてしまう理由は今でもわからず、この技が修正しづらい原因になってる(怖くてもう触りたくない)。
ローリングボディアタック
本当の名前はボディプレスというらしい。ポスト飛びのとまる被りだから、それっぽい名前に変えた。どう見てもプレスしてないし。
とても速い回転技なので正面、裏面、左右の4つをそれぞれTM1に設定した。TM1と2って全然印象が変わるなあ。2ではゆっくりに感じる。21と22じゃあんま変わらないのにね。
粘液吐き
「地面に頭を潜らせて遠いところから出し粘液をシャッと吐く」をどう立ち技にするか考えてて、その時思い浮かんだのが背後に気配を感じて振り向いたら……っていう動きだった。それじゃ当たり判定はまだ何もしてないときにつけて、命中したら分岐で振り向かせるようにしよう、と作業を進めた。
そんな流れで技自体はあっさりできたけど、ちょっと困った事があった。粘液(毒霧)で相手が緑に染まるタイミングは攻撃がヒットした瞬間、つまりこれでいうと後ろを振り向く前になる。つまり当たる前から緑に染まってた。ファイプロの仕様なんだから仕方ないとはいえ、直せるもんなら直したい。こういうのは。
で、どうにかならないかと色々やってたらTwitterでアドバイスを頂いた。マウントポジションを使った技の分岐で毒霧が体につくタイミングをコントロールするというものだ。技の数を増やすテクニックをこういうことにも使えるなんて驚いたし、有り難かった。
試してみたところ、横方向ではタイミングはばっちり合った。ただ上下方向だとヒットした後の位置が合わなかった。うーん残念。
結局緑に染まるタイミングはそのままになっている。振り向く動きは変えたくなかったので仕方ない。
タングスリーパー
ヤムァモードンには腕にあたる部分がないので関節技と締め技が入れづらい。さらに数少ない締め技にはスパイクを使いがち。
なので、組み枠に舌を伸ばして首に巻き付ける締め技をつくった。あのモンスターならこういうのもやりそうだなって。
長い舌は等間隔にパーツを置いて再現してみた。外した後に掃除機の電源コードみたくシュルシュル巻き取られるちょっと間の抜けた感じがすき。
バイオモンスターコンビネーション
一つは欲しい打撃ラッシュ、どの技をどう繋げるのか考えるのはとても楽しい。
考えたあげく、スパイクで2回突いて相手がのけぞったところを舌でボディ突きし、下がった顎をローリングでカチあげるって技にした。すんなりつくれて動きチェックも楽しいラッシュ技は面倒な技の後にすると元気になれるね。
串刺し投げ
ヤムァモードンからくらう掴み技といえばコレ。最初の押し込みモーションは絶対再現したかったこだわり。投げた後フォールにつながるのをメイン技として、投げられてフラフラになるあのパターンも再現したかったので威力を下げたのをB技で作った。
これと後述のダイビングクラッシュで相手のダウンにトラブルが起きた。技が終わったあと100のTM1にしてもすぐ相手が起き上がってしまう。B技も同様で全然フラフラになってくれない。Sフラグのせい?ダウン時間の関係か?色々触っても直らなかったのだけど、ある日なんとなく100のTM1コマを2つ並べたらあっさり解決してしまった。
なんじゃそりゃ!
ヤムァモードンバックドロップ
初代キングオブザモンスターズから怪獣はバックドロップをするものだという伝統にのっとり、バック組に入れた。
そのままだと面白くないから投げた後、倒れないでぐにゃ~と元に戻るようにした。軟体動物のDNAをベースにしてるらしいのでこういうのもいいかな、って。まあ「防御からの反撃」では同じところが硬くなってるから変なんだけど、普段柔らかいものが硬くなるなんて普通にあるからセーフ。
ダイビングクラッシュ
海外のジェネシス版キングオブザモンスターズ2ではベルトスクロールアクションから対戦格闘へジャンルが変わっており、モーションの流用でいろんな技が追加されている。このダイビングクラッシュはそこで追加された技の1つで、元ゲームと同じように相手の体力と呼吸に大ダメージを与える代わりに、こちらも体力と呼吸にダメージを受ける自爆技になっている。
串刺し投げと同じ相手が早く立ちあがるトラブルが起きたが、TM1コマを2つ並べて解決した。
モンスターフォール
キングオブザモンスターズのフォールといえばコレ。もちろん最初は上に乗って動きながらカウントするようにしたのだけど、押さえ時間設定の関係で2分で試合が終わる凶悪技になってしまった。
さすがにこれをアップするのは気が引けたので……次善の策として上に乗って数回動いた後、止まってからカウントするようにした。完全じゃないが、まあこれならいいかな。
おまえ増えただろ
今回クラフトで作った一部の技について書いた。専用技の数は全部で34ある。最初から作る技の数を決めてなかったので、途中であれも欲しいこれも欲しいと増えてしまい、そのせいで時間がかなりかかってしまった。作りこみは楽しいが、完成はそれだけ遠のく。作業時間が伸びればモチベが落ちたり、データ破損などの外的要因で頓挫するリスクも高まるので、予定より時間がかかったのは今でも悔いが残ってる。一方でせっかく作るんならとことんやろうぜ!って思いも確かにあり、それらのせめぎあいが長期製作の成否に関わってくるんだろうな、と感じた。
今回は後者が圧勝するも、なんとか完成させることができた。もし次があるならある程度数を絞って、目に見える位置に完成を捉えておきたい。
今回、事前につくる技数決めてなかったので、あれもこれも、でキリなく増えてしまった。
— 宇都宮P (@uthunomiyap) 2021年7月12日
ぶっちゃけコーナー組追加したいんだけど、マジでキリがないのでどこかで区切らないといけない。区切ってなかったので作業時間が増えまくった。#KotM2EDIT
そんなこんなで技を完成させ、作業は3Dモデルに描きこむパーツクラフトに移っていく。
~次回、パーツクラフト編に続く~