狙うは!調整済みの!膝、ひとつ!
番号での失敗は地味に効く
前回3Dモデルにどのパーツか分かるように番号つけたんだけど、その時しょうもない失敗を2つしたのでそれを書いとく。
まずこの番号はあまり小さくしてはいけない。自分の場合、確認の邪魔になるのが嫌でギリギリ読めるくらいの大きさにしたら、パーツによって反転したり他が半分重なったりして読めないことが何度もあった。
それと番号は0からスタートする。間違って1からにすると技クラフトで選ぶ番号と見た目の番号がずれてしまう。
全パーツ分の数字を2回打ち直すのは地味に効いたので……けっこう凹むよ。
胸から腹にかけての調整
さて、できたばかりでガタガタになってる各部位の調整だ。
全体のフォルムは最初の懸念通り縦に伸び気味で、これは原作通り丸型に近づけたい。画像データで調整に使える幅は正方形までで、すでにいっぱいだ。なのでレスラーメイクで横ボリュームの足りない胸、腹パーツを150%前後に引き伸ばした。するとそれほど伸びなくていいパーツまで横に引き伸ばされてしまう。そういうとこは個別に引き伸ばし分反対に潰しておく。
これくらい潰すと輪郭がぼやけるから、気になる人は元データにシャープネス強めにかけたらいいと思う。
形が整ったので基本の動きでずれをチェックした。頭から胴体にかけてツートンカラーのラインが入ってるこのデザインは、横方向のずれがよく目立つ。パーツの大きさも変えつつ、位置を調整していった。
頭の調整
デフォルトパーツよりちょっと大きい。さらに角の先端を枠内に入れるため首の付け根位置を下げたので、胸と合わないところがある。
置き換えのきかない基本動作をまず優先で見て、歩いたり、走ったり、呼吸回復のパーツ位置を動画で記録し、その都度クラフト元データを開いて位置調整した。動画はVLC再生のEキーで1コマ送りを使った。とっても便利。
足の調整
足というか手?3Dモデルを手首からちょっと上までつくったのが効いて、ずれてもそんなにおかしく見えなかった。これは考えてなかった良い効果だ。どっちかというと位置より回転に気をつけたと思う。手のひらと長い指だからパッと見で接地してるように見えにくいので。
とはいえ調整そのものはそんなに大変じゃなかった。
膝とすねの調整
これは今回最大の難所になった。 普通とは逆向きに関節がついているので、膝の終点とすねの始点を今の位置と反対方向にする。
一方の膝の始点とすねの終点はそのまんまなのでとにかく角度がとりずらい。すね終点だけでもずらせばまた違うのだろうけど、足82パーツの位置を調整なんて気が遠くなる。できるかそんなん。
ここの調整を進めていくうちに問題点が次々と吹き出てくる。予想はしていたけどこれほどとは正直思ってなかった。やっぱり膝には爆弾か。
【1爆】同じパーツでも動きによって合うとき、合わない時がある。せっかく正面で綺麗な位置にきても横ではズレたり。仕方ないから両方でいい感じになるまですり合わせていく……すると逆関節としてはどんどんマイルドな角度に。うぐぐっ。
【2爆】使うデフォルト技でもずれまくる。その都度調整するもきりがない。どこまでやればいいのこれ。しまいには専用クラフト技以外も、クラフト技化して足だけ調整するようになった。いやもうこれしか思いつかない。無理ゲー。
【3爆】そしてこれが一番ひどかったやつ。ヤムァモードンリメイクで大変さの30%はこいつが占めてると言ってもいい問題、技クラフトプレビューだ。
技クラフトのプレビューはデフォルトのジョン・スミスで確認するので、当然膝の位置なんかいじったら実際見えてるものと完成したものが違ってしまう。動きをつくる時に膝とすねは最初に移動させなきゃいけないし、しかもこのモンスターは這いつくばった状態が基本スタイルだからさらにややこしい。
そういうわけでプレビュー問題はこれから技を作る間ず~~~~~っと悩みの種になった。 なんてこった。膝の位置は跨いじゃいけない禁断の敷居だった…!?
技クラフトをエディットキャラでプレビューできれば、かなり嬉しいんだけどな
— 宇都宮P (@uthunomiyap) 2021年5月4日
作業が終わった今でも同じこと思ってるよ!
今回のまとめ
番号には気をつけよう
動きの調整は基本動作から
パーツの形が後に影響及ぼす可能性あり
膝には爆弾
困ったら全部技クラフトにしてしまえ
エディットキャラでプレビューさせろ
今回、形をととのえるための調整をした。
進んでんだか止まってんだか分かんない地味な作業を続けた甲斐あって、見栄えはかなり良くなった。
実際は位置調整と技クラフト作りは同時進行で行ったのだけど、分かりにくくなるので分けて書いた。次回はその技クラフトについて思い出しながら書こうと思ってる。
~次回、技クラフト編に続く~
て